여러 방향 비교
한 방향만 바로 만들지 않습니다. 서로 다른 구조와 화면 방향을 먼저 비교한 뒤 실제로 이어갈 방향을 고릅니다. 초기에 방향을 비교할 수 있어 잘못된 방향을 끝까지 밀고 가는 위험을 줄입니다. Brew Atlas에서 여섯 가지 추출법을 먼저 비교한 뒤 방법을 나눈 것이 실제 예시입니다.
구조, 화면, 움직임을 한 번에 확정하지 않고 필요한 지점마다 비교하고 검토하면서 완성도를 높입니다.
한 방향만 바로 만들지 않습니다. 서로 다른 구조와 화면 방향을 먼저 비교한 뒤 실제로 이어갈 방향을 고릅니다. 초기에 방향을 비교할 수 있어 잘못된 방향을 끝까지 밀고 가는 위험을 줄입니다. Brew Atlas에서 여섯 가지 추출법을 먼저 비교한 뒤 방법을 나눈 것이 실제 예시입니다.
설명만으로 승인하지 않습니다. 데스크톱과 필요한 화면을 실제로 렌더링해 눈으로 확인한 뒤 다음 단계로 넘어갑니다. 작업 방식에서 이 확인 단계를 순서대로 정리했습니다.
모바일을 마지막에 끼워 맞추지 않습니다. 작은 화면에서도 같은 내용을 읽고 사용할 수 있는지 별도로 확인하고 필요한 부분을 조정합니다. 여러 작업에서 반복된 확인 중 하나로 다뤘습니다.
움직임이 중요한 사이트는 따로 검증합니다. 스크롤, 포인터, 전환 효과가 화면 구조와 충돌하지 않는지 정적인 화면과 별도로 확인합니다. 모든 프로젝트에 움직임이 필요한 것은 아니며, 필요한 경우에만 이 검증을 거칩니다. Deep Space Observatory가 이 검증을 거친 사례입니다.
처음 계획을 그대로 밀어붙이지 않습니다. 실제 화면이 기대와 다르면 근거를 남기고 필요한 범위에서 다시 고칩니다. FORM/01은 입체 모델 대신 스틸 이미지로 방향을 바꾼 실제 사례입니다.
완성 후에도 작업 기록을 남깁니다. 어떤 문제를 어떻게 바꿨는지 정리해 다음 수정이나 확장 때 다시 확인할 수 있게 합니다.
같은 작업을 서로 다른 각도에서 설명합니다.
왜 이 방식이 유리한지 설명합니다.
실제로 어떤 순서로 진행하는지 보여줍니다.
실제 진행 순서 보기 →목적과 필요한 정보에 따라 화면 구성과 검수 범위를 조정합니다.